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Adicción a los videojuegos


La adicción a los videojuegos es el uso extremo de juegos de ordenador y videoconsola que interfiere con la vida diaria. Se han reportado casos en los que los usuarios juegan compulsivamente, se aíslan de los amigos, de la familia o de otras formas de contacto social, y se centran casi exclusivamente en los objetivos del juego en lugar de en otros eventos de la vida, mostrando cambios de humor y falta de imaginación. No hay un diagnóstico formal de adicción a los videojuegos en la literatura médica o psicológica actual. Se propuso la inclusión de esta adicción como trastorno psicológico en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM), pero fue rechazada.

* Síntomas y causas de la adicción a los juegos
* Tratamiento de la adicción a los videojuegos
* Muertes por adicción a los juegos


Proposición como enfermedad


La adicción a los videojuegos no se incluye como diagnóstico, ya sea en el DSM o en la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas Relacionados con la Salud.

Sin embargo, algunos investigadores sugieren que los efectos (o síntomas) del uso excesivo de videojuegos pueden ser similares a los de otras adicciones psicológicas. El uso excesivo de videojuegos puede ser como el juego compulsivo, un trastorno del control de los impulsos.

Según el investigador Mark Griffiths: "todas las adicciones (ya sean químicas o de comportamiento) se basan esencialmente en constantes recompensas y refuerzos". Griffiths cree que la adicción tiene seis componentes: prominencia, modificación del estado de ánimo, tolerancia, abstinencia, conflicto y recaída. Algunos estudiosos sugieren que la dependencia psicosocial, si se produce, puede girar en torno a los refuerzos intermitentes en el juego y la necesidad de pertenencia. Algunos estudiosos afirman que la dependencia social que puede derivarse de los videojuegos se produce online, donde los jugadores interactúan con los demás y sus relaciones "con frecuencia se vuelven más importantes para los jugadores que las relaciones de la vida real". Sin embargo, esta no es una opinión generalmente aceptada entre los investigadores. De hecho, uno de los instrumentos más utilizados para la medición de dicha adicción, el Cuestionario PVP (Cuestionario de problemas al jugar videojuegos; Tejeiro y Bersabe, 2002) se presentó como una medida cuantitativa y no como una herramienta de diagnóstico.

En 2007, la Asociación Americana de Psiquiatría revisó si la adicción a los videojuegos se debe agregar en el nuevo DSM de 2012. La conclusión fue que no había suficiente investigación o evidencia para concluir que la adicción a los videojuegos sea una enfermedad.

Preocupación pública y estudio formal


Una revisión meta-analítica de los estudios sobre el juego patológico concluyó que aproximadamente el 3% de los jugadores pueden experimentar algunos síntomas de juego patológico. El informe señaló problemas de campo para definir y medir el juego patológico, y llegó a la conclusión de que las conductas de juego patológico eran más probables como resultado de problemas subyacentes de salud mental en lugar de a la inversa.

Un informe del Consejo de Ciencia y Salud Pública de la AMA citó una encuesta de la Asociación de Software de Entretenimiento de 2005 sobre los jugadores de juegos de ordenador y señaló que los jugadores de juegos de rol multigador masivos (MMORPGs) tenían más probabilidades de estar jugando durante más de dos horas al día que otros jugadores. En su informe, el Consejo utilizó este límite de dos horas al día para definir el "uso excesivo de juegos", citando a la Academia Americana de Pediatría cuya directriz es de no más de una o dos horas por día de "tiempo de pantalla".

En una entrevista de Tom's Games en 2005, la Dra. Maressa Orzack estimó que el 40% de los jugadores de World of Warcraft (un MMORPG) eran adictos, pero no indicó una fuente para la estimación. Pudo haber derivado la estimación de una encuesta informal dirigida por Nick Yee para el Proyecto Daedalus, quien señalaba que se debe tener precaución al interpretar estos datos. Otros críticos han satirizado la idea de la adicción a los MMORPG, demostrando que el género tiene mecanismos incorporados para impacientar a los jugadores, lo cual es contrario al concepto de adicción.

En una conferencia de 2006 aparecida en la BBC se indicaba que el 12% de los jugadores en línea encuestados mostraban al menos algunos de los comportamientos adictivos. El profesor Mark Griffiths, de la Universidad de Nottingham Trent, declaró en otra entrevista con la BBC que los adictos son "pocos y distantes entre sí".

En 2007, Michael Cai, director de banda ancha y juegos en Parks Associates (una empresa de análisis e investigación tecnológica y de medios), dijo que "la adicción a los videojuegos es un problema particularmente grave en los países asiáticos como China y Corea". Los resultados de una encuesta de 2006 sugerían que el 2.4% de los surcoreanos de entre 9 y 39 años de edad sufren de adicción a los juegos, con un 10.2% en riesgo de adicción.

Una encuesta online de 2007 realizada por Harris Interactive entre 1187 jóvenes de Estados Unidos (con edades comprendidas entre 8 y 18 años) recopiló datos detallados sobre sus opiniones acerca de los videojuegos. Alrededor del 81% de los jóvenes declararon que jugaban a videojuegos al menos una vez al mes. Además, el tiempo de juego promedio variaba por edad y sexo, desde ocho horas a la semana (chicas adolescentes) hasta 14 horas a la semana (chicos adolescentes). Los niños de entre 8 y 12 años estaban en la zona media, con los chicos promediando 13 horas a la semana de juego y las chicas 10 horas.
Harris llegó a la conclusión de que el 8.5% "podían clasificarse como 'adictos' patológicos o clínicos a los videojuegos", pero no explicó cómo llegaron a esta conclusión.

Desde la decisión de la Asociación Americana de Psicología en 2007, se han realizado estudios en la Escuela de Medicina de la Universidad de Stanford en relación con la utilización de videojuegos. Los investigadores encontraron evidencias de que los videojuegos tienen propiedades adictivas. Un estudio de resonancia magnética descubrió que la parte del cerebro que genera sentimientos gratificantes es más activa en los hombres que en las mujeres mientras se juega con videojuegos.

Un Informe de Bienestar y Salud Mental, realizado en 2009 por el Centro para la Adicción y Salud Mental de Toronto, mostró que casi el 10% de los 9000 estudiantes encuestados de los grados 7 al 12 pasaban un mínimo de 7 horas al día de "tiempo de pantalla". Un poco más del 10% también informaron de que habían tenido problemas con los videojuegos en el año anterior. Un reciente artículo de la revista Pediatrics encontró una asociación moderada entre ver la televisión o jugar a un videojuego y los problemas de atención en más de 1300 niños de entre ocho y 11 años de edad. Los niños que jugaban con videojuegos o veían la televisión más de dos horas al día, que es lo máximo recomendado por la Academia Americana de Pediatría, eran entre 1.5 y 2 veces más propensos a mostrar signos de problemas de atención, según los investigadores. Sin embargo, el estudio fue criticado en en la misma revista por no utilizar medidas bien validadas de los problemas de atención o controlar otras variables importantes. Un estudio más reciente, que usa la Child Behavior Checklist y controla las variables familiares y de salud mental, no encontró ninguna relación entre el uso de videojuegos y los problemas de atención. También, un estudio en Pediatrics encontró que los comportamientos problemáticos en el juego eran mucho menos comunes, de alrededor del 4%, y se llegó a la conclusión de que estos problemas son el resultado de trastornos de salud mental subyacentes en lugar de algo inherente a los juegos.

En un artículo para la revista de Psicología General de la Asociación Psicológica Americana, Barnett y Coulson expresó su preocupación de que gran parte del debate sobre el tema de la adicción puede ser una respuesta instintiva estimulada por una mala comprensión de los juegos y los jugadores. Estos problemas pueden conducir a la sociedad y a los eruditos a exagerar la prevalencia y naturaleza de la adicción a los juegos, haciendo caso omiso a los problemas de salud mentales subyacentes.

Cobertura periodística


La prensa ha informado de las preocupaciones sobre los juegos en línea al menos desde 1994, cuando la revista Wired mencionó a un estudiante universitario que estuvo jugando un juego multijugador durante 12 horas al día en lugar de asistir a clase.

Informes de prensa señalaron que algunos reclutas de las Fuerzas de Defensa finlandesas no eran lo suficientemente maduros como para satisfacer las exigencias de la vida militar debido a su adicción a los juegos, y fueron obligados a interrumpir o posponer el servicio militar durante un año.

Una fuente informó que el uso excesivo de juegos de ordenador o Internet dificulta las habilidades sociales necesarias. Forbes calificó este uso excesivo como "fijaciones Web".

En un artículo de julio de 2007 publicado en Perth (Australia), unos padres afirmaron que su hijo de 15 años de edad había abandonado todas las demás actividades para jugar RuneScape, un juego MMORPG muy popular. El padre del niño comparó el trastorno con la adicción a la heroína.

En un artículo publicado en abril de 2008, Telegram.co.uk informó de que las encuestas entre 391 jugadores de Ashero's Call mostraban que el 3% de los encuestados sufría de agitación cuando no podían jugar o se saltaban el sueño o las comidas para jugar. El artículo informaba de que el Dr. John Charlton, investigador de la Universidad de Boston, dijo: "Nuestra investigación apoya la idea de que las personas que están muy involucradas en los juegos pueden estar más cerca de los trastornos del espectro autista que las personas que no tienen ningún interés en los juegos".

El 6 de marzo de 2009, el programa "El quinto poder" de la CBC emitió un programa de una hora de duración sobre la adicción a los videojuegos y la historia de Brandon Crisp, con el lema: "Cuando la obsesión por un videojuego se convierte en adicción y tragedia".

En agosto de 2010, Wired informó que un hombre de Hawaii, Craig Smallwood, demandó a la empresa de juegos NCsoft por negligencia al no especificar que su juego Lineage II era tan adictivo. Alegó que no hubiera empezado a jugar si hubiera sido consciente de que iba a hacerse adicto. Smallwood afirmó haber jugado a Lineage durante veinte mil horas entre 2004 y 2009.

En enero de 2012 se publicó un vídeo en YouTube titulado "IRL - En la vida real". La película atrajo una amplia cobertura de televisión, radio y periódicos de todo el mundo. Fue realizada por un graduado de cine, Anthony Rosner. La película documenta su experiencia con la adicción a los juegos y cómo fue capaz de superarlo.

Preocupación gubernamental


El primer videojuego en atraer controversia política fue el juego de arcade Space Invaders de 1978. En 1981, un proyecto político llamado "Control de Space Invaders (y otros juegos electrónicos)" fue elaborado por el primer ministro del Partido Laborista británico, George Foulkes, en un intento de prohibir el juego por sus "propiedades adictivas" y por causar "desviación". El proyecto de ley fue debatido y no aprobado por un estrecho margen en el Parlamento.

En agosto de 2005, el gobierno de la República Popular de China, donde más de 20 millones de personas juegan a juegos en línea, introdujo una restricción a los juegos en línea que limita el tiempo de juego a tres horas, después de las cuales el jugador sería expulsado de cualquier juego que estuviera jugando. En 2006, se relajó la norma, y sólo los ciudadanos menores de 18 años se enfrentarían a las limitaciones. Los informes indican que los jugadores menores de edad encontraron formas de burlar la medida. En julio de 2007, la norma se relajó de nuevo. Los juegos de Internet que operan en China deben exigir que los usuarios se identifiquen mediante el número de identidad de residente. Después de tres horas, a los jugadores menores de 18 años se les pide que paren y "hagan ejercicio físico adecuado." Si continúan, sus puntos se reducen a la mitad. Después de cinco horas, todos los puntos se borran automáticamente.

En 2008, uno de los cinco comisionados de la FCC, Deborah Taylor Tate, declaró que la adicción a los juegos en línea era "una de las principales razones para el abandono de la universidad". Sin embargo, no mencionó una fuente para dicha afirmación, ni identificó su posición en relación con otros motivos más importantes.